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Le métavers a déjà un problème de tâtonnement

Katherine Cross, qui étudie le harcèlement en ligne à l’Université de Washington, dit que lorsque la réalité virtuelle est immersive et réelle, les comportements toxiques qui se produisent dans cet environnement sont également réels. « En fin de compte, la nature des espaces de réalité virtuelle est telle qu’elle est conçue pour faire croire à l’utilisateur qu’il se trouve physiquement dans un certain espace, que chacune de ses actions corporelles se déroule dans un environnement 3D », dit-elle. . « C’est en partie la raison pour laquelle les réactions émotionnelles peuvent être plus fortes dans cet espace, et pourquoi la réalité virtuelle déclenche le même système nerveux interne et les mêmes réponses psychologiques. »

C’était vrai dans le cas de la femme qui a été pelotée sur Horizon Worlds. Selon The Verge, son message disait : « Le harcèlement sexuel n’est pas une blague sur Internet, mais être en réalité virtuelle ajoute une autre couche qui rend l’événement plus intense. Non seulement j’ai tâtonné la nuit dernière, mais il y avait d’autres personnes là-bas qui ont soutenu ce comportement qui m’a fait me sentir isolée sur la Plaza [the virtual environment’s central gathering space]. « 

Les agressions sexuelles et le harcèlement dans les mondes virtuels ne sont pas nouveaux, et il n’est pas réaliste de s’attendre à un monde dans lequel ces problèmes disparaîtront complètement. Tant qu’il y aura des gens qui se cacheront derrière leurs écrans d’ordinateur pour échapper à leur responsabilité morale, ils continueront à se produire.

Le vrai problème, peut-être, a à voir avec la perception que lorsque vous jouez à un jeu ou participez à un monde virtuel, il y a ce que Stanton décrit comme un « contrat entre le développeur et le joueur ». « En tant que joueur, j’accepte de pouvoir faire ce que je veux dans le monde des développeurs selon leurs règles », dit-il. « Mais dès que ce contrat est rompu et que je ne me sens plus à l’aise, l’obligation de l’entreprise est de renvoyer le joueur là où il veut être et de redevenir à l’aise. »

La question est : à qui revient la responsabilité de s’assurer que les utilisateurs sont à l’aise ? Meta, par exemple, dit qu’il donne aux utilisateurs l’accès à des outils pour assurer leur sécurité, en déplaçant efficacement la responsabilité sur eux.

« Nous voulons que tout le monde dans Horizon Worlds ait une expérience positive avec des outils de sécurité faciles à trouver – et ce n’est jamais la faute d’un utilisateur s’il n’utilise pas toutes les fonctionnalités que nous proposons », a déclaré la porte-parole de Meta, Kristina Milian. « Nous continuerons d’améliorer notre interface utilisateur et de mieux comprendre comment les gens utilisent nos outils afin que les utilisateurs puissent signaler des choses facilement et de manière fiable. Notre objectif est de rendre Horizon Worlds sûr, et nous nous engageons à faire ce travail. »

Milian a déclaré que les utilisateurs doivent suivre un processus d’intégration avant de rejoindre Horizon Worlds qui leur apprend à lancer Safe Zone. Elle a également déclaré que des rappels réguliers sont chargés sur les écrans et les affiches d’Horizon Worlds.

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Captures d’écran de l’interface Safe Zone avec l’aimable autorisation de Meta

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Mais le fait que la victime du tâtonnement Meta n’ait pas pensé à utiliser Safe Zone ou n’ait pas pu y accéder est précisément le problème, dit Cross. « La question structurelle est le gros problème pour moi », dit-elle. « D’une manière générale, lorsque les entreprises s’attaquent aux abus en ligne, leur solution consiste à les sous-traiter à l’utilisateur et à dire : « Ici, nous vous donnons le pouvoir de prendre soin de vous. » »

Et c’est injuste et ça ne marche pas. La sécurité doit être simple et accessible, et il existe de nombreuses idées pour rendre cela possible. Pour Stanton, il suffirait d’une sorte de signal universel en réalité virtuelle – peut-être le geste en V de Quivr – qui pourrait relayer aux modérateurs que quelque chose n’allait pas. Fox se demande si une distance personnelle automatique à moins que deux personnes ne s’entendent pour être plus proches aiderait. Et Cross pense qu’il serait utile que les sessions de formation établissent explicitement des normes reflétant celles qui prévalent dans la vie ordinaire : « Dans le monde réel, vous ne toucheriez pas quelqu’un au hasard, et vous devriez les transférer dans le monde virtuel. »

Jusqu’à ce que nous sachions à qui incombe la tâche de protéger les utilisateurs, une étape majeure vers un monde virtuel plus sûr consiste à discipliner les agresseurs, qui sont souvent indemnes et restent éligibles pour participer en ligne même une fois que leur comportement est connu. « Nous avons besoin de moyens de dissuasion », dit Fox. Cela signifie s’assurer que les mauvais acteurs sont trouvés et suspendus ou interdits. (Milian a dit Meta « [doesn’t] partager des détails sur des cas individuels » lorsqu’on lui a demandé ce qui est arrivé au prétendu groper.)

Stanton regrette de ne pas avoir insisté davantage pour l’adoption du geste de pouvoir à l’échelle de l’industrie et de ne pas avoir parlé davantage de l’incident de tâtonnement de Belamire. « C’était une occasion manquée, dit-il. « Nous aurions pu éviter cet incident à Meta. »

Si quelque chose est clair, c’est ceci : il n’y a aucun organisme qui soit clairement responsable des droits et de la sécurité de ceux qui participent n’importe où en ligne, encore moins dans les mondes virtuels. Jusqu’à ce que quelque chose change, le métavers restera un espace dangereux et problématique.

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